التسلية كوسيلة للتعليم

 

إن موضوع استخدام التسلية كوسيلة للتعليم ليس موضوعاً جديداً، فتظل الألعاب إحدى سبل التعليم المفضلة للنشء -و حتى الكبار غالباً- و سبب ذلك عاملين مميزين فيهما من وجهة نظري، و هما: التفاعل و التسلية..
فالوسيلة التعليمية المسلية و التفاعلية تسهل فهم المعلومة و تصورها مهما كانت في الغالب معقدة.
 

اليوم، أود مشاركتكم هذا الفيديو و الذي يتسعرض لعبتين وصلتا فكرة هي ربما معقدة لصغار السن من اللاعبين أو يصعب تصورها و إدراك نتائجها حتى لبعض كبارهم، و كيف اهتمتا بجانب التسلية و التفاعل لتحقق هدف التعليم و في أحيان حتى الإقناع بالفكرة. ( و حتى لا أدعي المعرفة 🙂 فهي المرة الأولى التي أسمع فيها عن هاتين اللعبين )
 

Animal_Crossing_logo
 

  • اللعبة الأولى: Animal Crossing
    و فيها إيصال لمفهوم القرض و الرهن العقاري، بالإضافة إلى العمل و السعي من أجل تسديد الالتزامات المالية.
  •  

  • و الثانية: Fatworld
    توضح فكرة علاقة السمنة بالغذاء و الحياة الاجتماعية و الاقتصادية، و خطورتها اللاحقة على صحة الإنسان.
  •  


     
    مدة الفيديو: 20 دقيقة لعرض المادة + 10 دقائق للإجابة على الأسئلة.

    و إن كنت لا تملك هذا الوقت فابدأ من الدقيقة 10، إذ فيها خلاصة الموضوع و بداية الفكرة التي يريد إيصالها المحاضر.

    ——–
     

  • * مصدر الفيديو هو Bret Victor.
  • * إن كنت مهتماً بأسلوب التفاعل في التعليم و إشراك الطلاب في صناعته، فلربما يعجبك هذا الموضوع و الذي شاركته د.أريج الوابل عبر حسابها في تويتر.
  • * للمحاضر كتاب بعنوان “Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames” و لقد أضفته إلى قائمة الكتب التي سوف أقرؤها بإذن الله.
  • * SPENT: مثال أعجبني كثيراً للعبة توصل رسالة عن معضلة الفقر في المجتمع و الهم الذي يحمله الفقراء في عيشهم اليومي.
  •  
    تأمل أيها القارئ الكريم لو أن الطلاب يتفاعلون مع التعليم و يتسلون به، و في الوقت نفسه يتحصلون منه و يستفيدون..
    دمتم بحفظ الله و رعايته.

    تجربة مقرر HCI من جامعة ستانفورد

    Human-Computer Interaction
     
    تجربة جديدة في الأسابيع الماضية مع مقرر Human-Computer Interaction من جامعة ستانفورد بموقع Coursera. سيكون الحديث اليوم عن هذه التجربة إن شاء الله.

     

    • أولاً، هذا المقرر مقدمة عن موضوع تفاعل المستخدم مع الأجهزة الإلكترونية، كيف نصنعها و نصمم واجهاتها بحيث تحقق الجمال و نحسن بذلك تجربة المستخدمين.
    • المادة العلمية مقسمة على (5 أسابيع) و مقدمة بمجموعة فيديو مخصصة لكل أسبوع.
    • كل أسبوع يعطى الطالب اختباراً قصيراً (Quiz) لقياس مدى استيعابه، إضافة إلى واجب عملي (و سأتطرق لهذه النقطة بإذن الله بعد قليل).
    • يمكنك التفاعل مع أعضاء هيئة التدريس و بقية الطلاب، و طرح الأسئلة عليهم من خلال المنتدى الموضوع للمشاركين في المقرر.
    • المقرر مجاني، و التفاعل ليس إلزامي؛ فبإمكانك التسجيل و الاكتفاء كل أسبوع فقط بمشاهدة الفيديو. (و حتى تنال القدر الأكبر من المحصول العلمي، أنصحك بالمشاركة في الاختبارات و الواجبات، و تخصيص بعض الوقت لها من 6-10 ساعات أسبوعياً).
    •  

    • موضوعات المقرر كانت كالتالي:
    •   >> الأسبوع (1):
    •     > مقدمة عن HCI كعلم (Introduction).
    •     > الملاحظة و المشاهدة و البحث عن الاحتياجات (Needfinding).
    •  
      HCI Intro

      صورة من فيديو المحاضرة الأولى و فيها شرح عام عن HCI و مراحل التصميم و التطوير

       

    •   >> الأسبوع (2):
    •     > النماذج السريعة و أنواعها (Rapid Prototyping).
    •     > معالجة هذه النماذج و اللعب بها، ثم دراسة الأنماط الفكرية (Direct Manipulation).
    •  
      Boeing Prototyping

      صورة لأحد المهندسين الصناعيين داخل نموذج طائرة من طائرات شركة بوينق (Boeing). النموذج يساعد المهندسين في معرفة تجربة ركاب الطائرة و تقييمها، قبل البداية بصناعة كميات كبيرة و بيعها في السوق.

       

    •   >> الأسبوع (3):
    •     > الحدس و التجربة و الاكتشاف و التقييم (Heuristic Evaluation).
    •     > التمثيل لكل من المشكلة و الحل (Representations).
    •  
      Storyboard

      صورة من الأسلوب القصصي، كأحد وسائل تمثيل المشكلة و الحل، و تبسيطهما.

       

    •   >> الأسبوع (4):
    •     > تصميم واجهة الاستخدام (Visual Design).
    •     > تصوير المعلومات و تمثيلها (Information Design).
    •   >> الأسبوع (5):
    •     > تصميم الاختبارات على واجهات الاستخدام (Designing Experiments).
    •     > إجراء هذه الاختبارات (Running Experiments).
    •  
      Vending Machine Mobile Payment

      في الصورة أحد المواطنات اليابانيات أثناء تجربة شراء مشروب غازي و الدفع عن طريق الهاتف النقال. حصلت المواطنة على المشروب الذي تريد بعد 35 دقيقة من المحاولة!
      يستفيد المصممون من إجراء هذه التجربة في معرفة جدوى واجهة الاستخدام و طرق تحسينها، قبل البدء في تصنيع المنتج و عرضه على المستخدمين، و الذي قد يكلف الشركة خسارة كبيرة فيما بعد بأموالها و سمعتها عندما لا يكون هذا المنتج ناجحاً. بينما تجربة النموذج و الخسارة فيه أقل من ذلك بكثير!

       

    • # ملاحظات عامة عن المقرر:
    • بما أنها كانت التجربة الأولى في تقديم هذا المقرر، فقد كان هناك بعض الأخطاء في البداية في تحديد تاريخ تقديم الواجبات و الاختبارات (تم حلها و تعديلها مع بداية الاسبوع الأول).
    • كثرة التعليمات التي تشتت الطالب، خاصة في البداية.
    • إخراج الفيديو و إنتاجه و التقطيع بين الفقرات لم يكن ذا جودة عالية.
    • كثرة المعلومات النظرية في المادة. فقد كنت أتمنى الحصول على معلومات تطبيقية أكثر.
    • ضيق الوقت، فمدة المقرر (5أسابيع) قليلة جداً، و تسبب ضغطاً كبيراً على الطلاب في تقديم الواجبات و مشاركة الطلاب الآخرين. فهذه الأمور حتى لو كانت اختيارية، إلا أنها مهمة جداً في فهم المادة بالشكل الأمثل.
    • تتميز المقررات العادية ،أو المباشرة، عن المقررات المسجلة بوجود ميزة الحوار و طرح الأسئلة و التواصل المباشر. (التفاعل موجود، لكنه ليس في لحظته كما في الحصص الواقعية).

     

    باختصار كيف كانت التجربة؟
    الجواب، كانت ممتعة و تستحق الوقت الذي تقضيه فيها 🙂

    و سيتم العمل على تطوير المقرر حسب كلام المحاضر، و قبل موعد انعقاده مرة أخرى لاحقاً في خريف هذا العام.

    ——–
     

  • #معلومة (1): للمهتمين في مجال تجربة المستخدم أنصح بمتابعة موقع Smashing Magazine ففيه العديد من المقالات في هذا المجال (User Experience) ،بالإضافة إلى مقالات عديدة في البرمجة و التصميم.
  •  

  • #معلومة (2): في نهاية بعض الدروس يحيلك المحاضر إلى مزيد من المعلومات في كتب ينصح بقراءتها و الاطلاع عليها. قام أحد الطلاب بالمبادرة في جمعها و وضعها في هذه القائمة 🙂
  •